ですの修正ファイル§( ´_ゝ`)§
ちょこっと修正点があったんでプレイヤーファイルだけうp。。
解凍するとsheep.playerが出てくるんで
今のに上書きしてくだされ。。
昨日の本体も更新したんで今からダウソする人は不要です。
今回、のけぞり中に立ちとしゃがみの切り替えを
できなくしたんですがそれが不完全だったんで。。
あまりテストしてないんで不具合出るかもしれんですが。。
§( ´_ゝ`)§
以下、コンボでも書いときます。。
興味のある人はどうぞ。。
連続技。。
・ジャンプC>しゃがみD§( ´_ゝ`)§超・基本連続技。
アホかと言われそうですが、
移動起き上がり不可なしゃがみDでダウンを奪う事は
その後の展開に大きく関わってきます。。
・しゃがみB>しゃがみA>キャンセル弱ウインドエッジ§( ´_ゝ`)§
下段始動の実用的な連続技。。
飛び込み、すかし小ジャンプ、ダッシュなどからどうぞ。
注意点として、小技からウインドエッジ(以下WE)は
最速でキャンセルしないと繋がらないのと、
しゃがみAの先端が当たる間合いだとWEが空振りする点。
遠い時は諦めて発生の早いしゃがみDにでも連携させましょう。。
もしくは相手が立ってれば立ちAが届くかもしれません。。
間合いによって臨機応変に技を変えましょう。。
また、フェアーウインド中はWEにスーパーキャンセルを
かけて超必につなげることができます。。
ウインドエッジ・マスター(以下WEM)に繋ぎましょう。。
しかし、これまたWEを当てる間合いが遠いとWEMが
途中で空振りします。。
WEをヒットorガードさせた後は両者ともいろんな
選択肢がありますが。。長くなるのでまた別の機会に。
・しゃがみA>強ウインドエッジ§( ´_ゝ`)§ダウンを奪いたい時はこれ。
ただし、密着限定。。
こんなんばっかかよと言われそうですが…
だって、どこでも安定してつながっちゃったら
ただのコンボゲーじゃないですか。
間合いや用途による連続技、連携の使い分けが重要というのが
某御方の教えですの。。
・しゃがみC>キャンセル強マジックリング§( ´_ゝ`)§
発生は遅いけど長いしゃがみCを差し込んだ時は
マジックリングがよろしいですの。。
コレも先端間合いだとつながらないのと、
つながらなかったときは
超必の暗転で割り込めるんで注意。。
ちなみにしゃがみCは空キャンができるので
空振りしてもある程度フォローできます。。
・ガルベスタタイフーン>追撃§( ´_ゝ`)§
適当にどうぞ。
端に追い詰めた状態だとキツイですが。。
- 2006/08/11(金) 00:52:32|
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